Sự phát triển của văn hóa trò chơi thúc đẩy sự phát triển của eSports

Sự hào hứng lẫn nhau của trò chơi và thể thao điện tử giúp thế giới thể thao điện tử luôn tiến về phía trước!

Esports đang phát triển thành một ngành công nghiệp với một loạt các công ty được đầu tư vào việc phát triển khán giả quốc tế và doanh thu. 

Các nhà xuất bản và các bên liên quan bên thứ ba đang ngày càng đặt cược vào tiềm năng của ngành và tìm kiếm các điểm vào khác nhau vào doanh nghiệp bằng cách tung ra các giải đấu cạnh tranh, sở hữu các đội và tổ chức các giải đấu thể thao điện tử toàn cầu.

Nhưng trong giới truyền thông, nội dung vẫn tiếp tục là vua. Các giám đốc điều hành phương tiện đang làm việc để thu hút nhiều thị phần hơn bằng cách thu hút một nền văn hóa chơi game bình thường lớn hơn nhiều và cung cấp chương trình ngoài các sự kiện cạnh tranh trực tiếp – thường được phát trực tuyến trên YouTube và Twitch – để tăng giá tiền tài trợ. 

Chiến lược này giúp xác định cách các công ty như Turner Sports, làm thêm giờ và Cheddar, trong số những công ty khác, đang tìm cách tối đa hóa doanh thu từ một ngành công nghiệp hiện có giá trị hơn 1 tỷ USD, theo các công ty phân tích Green Man Gaming và NewZoo.

Craig Barry, giám đốc nội dung của Turner Sports cho biết: “Có một lượng khán giả lớn trong thể thao điện tử, nhưng đó là một người thích hợp”. “Câu hỏi đặt ra là, nó có thể thực sự phát triển lớn như thế nào? Bằng cách dựa vào văn hóa chơi game, bạn có thể tạo ra cốt truyện xung quanh các luồng [giải đấu và giải đấu] riêng lẻ và các streamers phổ biến.” 

ELEAGUE của Turner Sports’ đã ra mắt chương trình phòng thu hàng đêm “Super Punch”, hợp tác với Twitch vào đầu tháng này. Chương trình đóng vai trò như một điểm đến cho các game thủ và người hâm mộ thể thao điện tử để tiêu thụ nội dung xung quanh giải đấu yêu thích của họ. Một chương trình phát sóng hàng tuần trên TBS cũng sẽ ra mắt vào ngày 21 tháng 2.

Với mỗi danh hiệu thể thao điện tử có một sự sùng bái riêng biệt theo sau, một mục tiêu bổ sung của sáng kiến mới này là tạo ra nhiều fandom chéo hơn giữa các trò chơi, Barry cho biết. 

“Nếu bạn là một fan hâm mộ chơi game di động, bạn có thể không được vào game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc royale trận chiến, “Ông nói. “Đó là một lượng khán giả hữu hạn cho thể thao điện tử. Thậm chí nhiều hơn cho các tiêu đề cá nhân. Nhưng một cơ sở người hâm mộ lớn hơn, hiện có cho nội dung là không thể tranh cãi.” 

Không phải tất cả những nỗ lực để nắm bắt thị phần đã thành công, theo Rod Breslau, nhà tư vấn thể thao điện tử và cựu tác giả thể thao điện tử cao cấp tại ESPN. Các công ty cần phải phục vụ khán giả tự nhiên của trò chơi đầu tiên trước khi đi theo những người hâm mộ bình thường, và cạnh tranh đang làm cho thử thách đó trở nên khó khăn hơn.

“Chúng tôi có rất nhiều người cố gắng làm điều tương tự,” Breslau nói. “Trò chơi điện tử là một ngành công nghiệp hàng tỷ đô la, và thể thao điện tử đang trưởng thành để trở thành điều đó. Sự cạnh tranh gia tăng có nghĩa là không đủ người sẽ thành công theo cách mà họ muốn.”

Một tập trung vào nội dung chơi game là một trục trặc trong chiến lược cho ELEAGUE, ra mắt vào năm 2016 thông qua một Counter-Strike: giải đấu độc quyền tấn công toàn cầu. ELEAGUE hiện sở hữu quyền phát sóng cho FIFA, Street Fighter, và Rocket League. Các giải đấu lớn lần đầu tiên được phát trực tuyến trên Twitch trước khi tất cả truy cập cho thấy phát sóng trên mạng tuyến tính của Turner Sports’.

Đối với Twitch, Super Punch là sự tiếp nối của một chiến lược đang diễn ra để cung cấp cho người tiêu dùng các hình thức nội dung bổ sung. Ví dụ, kênh Just Chat của công ty cung cấp cho các streamers cơ hội kết nối với những người theo dõi về các chủ đề bên ngoài trò chơi điện tử và hiện có 5,4 triệu người đăng ký. 

Ông Mike Aragon, phó chủ tịch cấp cao của nội dung tại Twitch cho biết: “Các trò chơi trực tuyến trực tiếp luôn là cốt lõi của Twitch, nhưng trong vài năm qua, chúng tôi đã chứng kiến sự phát triển liên tục trong nội dung không chơi game.

Cách tiếp cận ba chiều của Twitch để tăng trưởng – được xây dựng dựa trên nội dung không chơi game, luồng trò chơi điện tử và chương trình phát sóng sự kiện trực tiếp – đã giữ cho công ty sở hữu của Amazon đứng đầu các nền tảng phát trực tuyến ưa thích cho game thủ. Tuy nhiên, nó vẫn tiếp tục cảm nhận được áp lực từ các đối thủ thị trường như YouTube, gần đây đã đưa ra một thỏa thuận phát trực tuyến các giải đấu Overwatch và Call of Duty của Activation Blizzard. 

“Cạnh tranh làm cho chúng ta tốt hơn,” Aragon nói. “Nó buộc chúng tôi phải đầu tư thêm nữa để mang lại trải nghiệm người tiêu dùng tốt nhất, điều này làm tăng điểm mấu chốt cho các nhà phát trực tiếp, người xem và các nhà cung cấp nội dung khác.”

Làm thêm giờ đã thực hiện một số động thái chính nó trong một nỗ lực để phát triển sự hiện diện của nó trong thể thao điện tử. Trang web truyền thông kỹ thuật số ra mắt đội Fortnite trong nhà của mình vào năm 2018, và mua lại đội cạnh tranh Evade vào tháng 2 để tăng cường hiệu suất trong giải đấu.

Cũng quan trọng là một nhiệm vụ để tạo ra cốt truyện xung quanh các cầu thủ Fortnite Overtime thông qua streaming – tương tự như các ngôi sao bóng đá và bóng rổ của trường trung học phổ thông trên nền tảng của mình, CEO Dan Porter cho biết. Điều này sẽ dẫn đến cơ hội doanh thu từ việc tài trợ và bán hàng hóa. 

“Tôi nghĩ rằng truyền thống đã có một khoảng cách giữa phương tiện truyền thông xã hội cá nhân của một vận động viên và giải đấu chuyên nghiệp hoặc nền tảng nơi họ chơi”, ông nói. “Một khi bạn mở ra cái hộp đó để tiếp cận cuộc sống của người chơi, không ai muốn quay trở lại theo cách khác.”

Làm thêm giờ nói rằng nó sẽ tạo ra những câu chuyện xung quanh các game thủ trên mạch chuyên nghiệp cũng như các streamers đang lên đến ít được biết đến hơn. Điều này cũng sẽ tạo thêm cho triết lý tuyển dụng của Overtime cho đội ngũ Fortnite của mình để giúp thiết lập các thương hiệu có ảnh hưởng cá nhân. 

“Chúng tôi sẽ tạo ra nội dung cho mọi người hâm mộ, từ game thủ bình thường đến game thủ hardcore”, Porter nói. “Các nhà xuất bản, tất nhiên, làm những giải đấu lớn tuyệt vời này, nhưng tôi nghĩ về cách làm thêm giờ bắt đầu — chỉ một người nào đó tạo ra một điểm nhấn với điện thoại của họ trong một phòng tập thể dục. Có những người yêu thích chơi game mà không có cơ hội xuất hiện và xem mọi người chơi.”

    Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *