游戏文化的发展推动电竞成长

游戏与电子竞技的互相刺激,让电竞界一直在往前!

电子竞技正在发展成为一个行业,许多公司投资于不断增长的国际受众和收入。 

出版商和第三方利益相关者越来越多地投注该行业的潜力,并通过发起竞争性联赛、拥有团队和组织全球电子竞技锦标赛来寻找不同的业务切入点。

但是在媒体界,内容仍然是王者。媒体高管正在努力吸引更大的休闲游戏文化,并在直播竞争活动之外提供节目(通常在 YouTube 和 Twitch 上直播)以增加赞助金,从而吸引更多的市场份额。 

根据分析公司 Green Man Gaming 和 NewZoo 的数据,该策略有助于确定特纳体育、加班和切达等公司如何寻求最大化目前价值超过 10 亿美元的行业的收入。

特纳体育首席内容官克雷格·巴里说:“电子竞技领域有很多受众,但这是一个利基市场。”“问题是,它实际上能增长多大?通过倾向于游戏文化,您可以围绕个人 [锦标赛和联赛] 直播和热门直播来创建故事情节。” 

特纳运动的 ELEAGUE 本月早些时候与 Twitch 合作推出了夜间工作室节目 “超级拳击”。该计划是游戏玩家和电子竞技爱好者在他们最喜欢的联赛中消费内容的目的地。TBS 的每周广播节目也将于 2 月 21 日首次亮相。

巴里说,随着每个电子竞技标题都有独特的邪教追随者,这项新计划的另一个目标是在游戏之间创造更多的交叉粉丝。 

他说:“如果你是手机游戏粉丝,你可能不会进入第一人称射击者或大逃杀。”“这是电子竞技的有限受众。对于个人游戏来说,更多。但是,更大、现有的内容粉丝群不容争议。” 

ESPN 电子竞技顾问兼前资深电子竞技作家罗德·布雷斯劳表示,并非所有获取市场份额的努力都取得成功。公司需要首先为游戏的自然受众服务,然后才能追求休闲粉丝,竞争使这一挑战变得更加困难。

布雷斯劳说:“我们有很多人试图做同样的事情。”“视频游戏是一个数十亿美元的行业,电子竞技正在成熟。竞争的加剧意味着没有足够的人能以他们想要的方式获得成功。”

关注游戏内容是 ELEAGUE 战略的核心,ELEAGUE 通过《反恐精英:全球攻势》专有联盟于 2016 年推出。ELEGUAGUA 现在拥有国际足联、街头霸王和火箭联盟的广播权。主要锦标赛首先在 Twitch 上直播,然后才能在特纳运动员的线性网络上播放。

对于 Twitch 来说,Super Punch 是向消费者提供额外形式内容的持续战略的延续。例如,该公司的 Just Chatting 频道为直播者提供了与视频游戏以外主题的关注者建立联系的机会,目前有 540 万订阅者。 

Twitch 内容高级副总裁迈克·阿拉贡表示:“直播直播游戏一直是 Twitch 的核心,但在过去的几年中,我们看到非游戏内容的持续增长。”

Twitch 的三管齐下的增长方法 —— 基于非游戏内容、视频游戏直播和直播活动 —— 使这家亚马逊拥有的公司保持在游戏玩家首选流媒体平台的前列。然而,它继续感受到来自 YouTube 等市场竞争对手的压力,YouTube 最近签署了一项关于直播激活暴雪的《守望先锋》和《使命召唤》联赛的协议。 

阿拉贡说:“竞争使我们变得更好。”“这迫使我们进一步投资以提供最佳的消费者体验,这为主播、观众和其他内容提供商提高了底线。”

为了扩大其在电子竞技领域的影响,加班本身已经采取了多项举措。该数字媒体网站于 2018 年首次推出了其内部 Fortnite 团队,并于 2 月收购了竞争力团队 Evade,以提高比赛中的表现。 

首席执行官丹·波特说,通过直播形成围绕加班 Fortnite 球员的故事情节同样重要,类似于其平台上的高中足球和篮球明星。这将带来赞助和商品销售的收入机会。 

他说:“我认为传统上,运动员的个人社交媒体与他们玩的职业联盟或平台之间存在差距。”“一旦你打开了获得玩家生活的盒子,就没有人想以另一种方式回去了。”

加班表示,它将制作关于专业赛道上游戏玩家的故事以及鲜为人知的新兴直播。这也将推动加班的 Fortnite 团队的招聘理念,帮助建立个人影响者品牌。 

波特说:“我们将为每位粉丝创作内容,从休闲玩家到铁杆游戏玩家。”“当然,出版商参加了这些令人惊叹的大型锦标赛,但我想的是加班是如何开始的 —— 只是有人在健身房用手机创造亮点。有些人喜欢游戏,没有机会出现看到人们玩游戏。”

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