电子竞技正成为金融的独角兽(Financial unicorn)

电子竞技是如何变成主流文化的一环,甚至促进经济发展?

电子竞技的业务正在蓬勃发展。到 2020 年,该行业的收入将达到 15 亿美元,与社交媒体的交汇点和流行文化继续蓬勃发展。

Fortnite 已成为流行文化现象,捕捉了游戏玩家和社交媒体影响者的发展中市场。像 Apex Legends 这样的游戏准备跟随 Fortnite 的领导,在蓬勃发展的流行文化革命的基础上,与通过互联网长大的年轻一代同步进行。

社交媒体已成为所有新类型内容的游乐场,从七位数收入的名人 Twitch 直播到吸引数十亿观看的 YouTube 频道。电子竞技和流行文化的融合也不严格限于已建立的社交媒体平台。主题标签 #gamers Tik Tok 正在迅速获得主流吸引力,因为年轻的创意短形视频平台 TikTok 赢得了前藤爱好者的热情青睐。

随着电子竞技继续迅速崛起,备受瞩目的投资者正在涌入这个空间,游戏玩家联盟正在悄悄地发展成为金融巨头,这是在流行文化和数字时代交汇点的日益增长的社区的支持下。

电子竞技正在成为金融独角兽 

《Fortnite》、《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》等最受欢迎的游戏规模庞大,恰当地证明了电子竞技的快速崛起。特别是在视频游戏流媒体平台 Twitch(一些玩家拥有数百万关注者和利润丰厚的收入)上,玩家正在成为合法名人。

受欢迎的直播流行与电子竞技团队的发展相吻合。100 Thieves 等专业电子竞技团队吸引了来自红杉资本等著名风险投资集团和名人(包括德雷克)的投资者。这些团队专注于 Fortnite、《使命召唤》和《英雄联盟》等游戏特许经营公司的锦标赛,其中奖金与主流运动钱包相比。

例如,2018 年国际 Dota 2 锦标赛上广受欢迎的游戏 Dota 2 的奖池超过 2500 万美元。就背景而言,2018 年大师赛 PGA 高尔夫经典钱包为 1100 万美元。

像 100 个 Thieves 这样的球队甚至开始参加游戏的 “超级团队”,为堆叠的英雄联盟球队与知名玩家签署墨水交易。球队参加的锦标赛的声誉也飙升。像 Dota 2 的 2018 年国际赛事出售竞技场,是面向国际观众的全面直播活动,还有评论人员和超现实显示。

仅仅在英雄联盟决赛中,将近 1 亿人观看,电子竞技在数字时代改变流行文化方向的力量令人信服。

流行文化、社交媒体和数字时代 

电子竞技联赛主要由少数主要公司控制,这些公司制作游戏、管理媒体内容权限和举办比赛。其中包括暴雪娱乐、Riot Games 和 Epic Games,他们为广告和营销活动创造了肥沃的土壤。

明确针对电子竞技受众的服装公司正在受益于越来越多地被数字体育生态系统吸引的年轻受众。而服装公司只是似乎无休止的一系列公司排队以挖掘电子竞技行业巨大潜力的一部分。NewZoo 预计将为电子竞技行业提供 15 亿美元的收入,其中 12 亿美元预计将直接来自赞助和广告等品牌投资。

有趣的是,尽管电子竞技具有零散性质,但是快速增长仍在发生。锦标赛通常仅限于相应工作室的特定游戏,而有些比赛(如 Fortnite)即使没有赞助商也完全独立运作。碎片化似乎会为更多的用户和关注者提供障碍,特别是在团队粉丝群的有机增长的情况下,但社交媒体为更广泛的行业提供了凝聚层。 

体育一直对主流文化产生重大影响,但电子竞技正在将其提升到另一个水平,因为它与社交媒体文化相关。在过去几年里,Twitch 一直是主导的直播视频游戏平台,每天有大约 1500 万活跃用户,千禧一代或 Z 世代的用户比例过大。

但是,电子竞技的另一个有趣的组成部分是它能够与新的社交媒体平台同时发展。例如,TikTok 在集成了音乐和短形视频创作的 Z 世代中非常受欢迎,成为游戏玩家以新方式进行互动的有吸引力的媒介。#gamersonTikTok 这样的病毒式内容有助于将年轻的社交媒体平台推向流行文化的利基领域,游戏玩家正在推动与 Facebook、Twitter、YouTube 和 Instagram 的社交媒体拉什莫尔山的主流融合。

电子竞技往往被老一代所忽视,以及那些比英雄联盟更关注 NBA 或 NFL 的人,但这种动态正在发生变化。竞争电子游戏急剧崛起的头条新闻引起了 ESPN 的关注,而该行业只能以可怕的速度继续扩张。自 2014 年以来,可口可乐和红牛等传统品牌一直在争取在新兴行业的地位,而电子竞技将最终成为世界上最受欢迎的运动项目。

电子竞技已经融合了社交媒体和年轻一代的数字文化,在未来几年中将深刻影响流行文化的演变叙事。 

下注电子竞技请务必做功课

如何开始电子竞技博弈

如何在电子竞技上投注

在电子竞技上投注就像攻击博彩市场上的传统体育一样容易,你只需要了解在虚拟而不是物理的领域中确定积极的预期价值投注的过程。电子竞技在机械上难以与棒球在机械上难以相同,因此找到能让你作为博彩玩家隔离技能和策略不匹配的边缘对于博彩的成功至关重要。在进入高级电子竞技知识的任何策略或一般怪癖之前,您需要了解可以进行什么样的投注。

目前的博彩规定:

在美利坚合众国,在电子竞技体育博彩方面,有一些混乱的规定,但幸运的是,对我们来说,灰色区域比限制性更宽松。在过去的几年里,体育博彩在越来越多的州已经成为合法的,但在规则中通常没有任何关于电子竞技或电子竞技投注的明确内容。目前有 10 个州(阿肯色州、特拉华州、伊利诺伊州、密歇根州、密西西比州、蒙大拿州、新墨西哥、纽约、俄勒冈州、宾夕法尼亚州、罗德岛和华盛顿特区)没有直接的方法来处理电子竞技博彩。

这不一定是坏事,因为这些州缺乏对电子竞技的直接规定并不妨碍博彩玩家对他们最喜欢的球队采取行动,因此灰色区域更加祝福,更少诅咒。事实上,这些州可能最终会在未来对电子竞技施加限制,但目前它们并不阻止用户在视频游戏上投注。

确实允许电子竞技博彩并注意到法规的州:科罗拉多州、内华达州、新泽西州、田纳西州、弗吉尼亚州、西弗吉尼亚州和华盛顿州。这些州对电子竞技有严格的规则,允许他们接受各种形式的投注,使它们成为电子竞技投注最多和应采取的最佳行动的州。只有两个州拥有合法的博彩做法不允许电子竞技博彩,而印第安纳州和爱荷华州是印第安纳州和爱荷华州。

所有这些都是基于对未成年人表现进行下注的核心问题。大多数电子竞技组织的球队成员年龄不到 18 岁(在英雄联盟韩国锦标赛中,美国通常有球员在成年年龄门槛以下),一些州明确反对在这种情况下投注。为了确保您始终了解允许电子竞技博彩的州的最新状态,或者至少没有任何法规,您可以查看此来源以获取最新的列表。

电子竞技投注类型:

  • Moneyline 或赢家 — 所有投注的基础。根据联赛或锦标赛的格式,货币线可以适用于单个游戏或一次包含多个游戏的系列。最常见的货币线将采用三个系列格式中的最佳格式,但也有五个系列格式中最好的一种格式。货币线投注将是你在电子竞技体育博彩(或任何体育项目)上最常见的行动类型,但它们通常不是你的投资回报率的关键,因为他们的可视性可能会以某种方式如此激烈。
  • 地图或游戏传播 — 适用于每场比赛都有系列赛的电子竞技。球队或玩家可能会在一系列赛中获胜的预期数量给予点差。例如,在 CS: GO 中,常规赛以 3 个系列中的最佳方式播放,因此在 “地图传播” 上最喜欢的是-1.5。这意味着如果你希望他们在不足者赢得 1 场比赛之前赢得 2 场比赛,那么你就会下注最喜欢的游戏。有些游戏有不同的地图,可以发挥不同球队的优势。这些游戏中最好的博彩玩家可以在不同的地图上跟踪球队的赢率。例如,CS: GO 中的 Liquid Team Liquid 曾被专家视为地图上 “地狱” 上最好的团队。博彩玩家可以使用这些信息调整他们的预测,让 Liquid 团队在地图上获胜,而且总体而言,他们知道他们在地狱上会受到一点碰撞。这种障碍对于第一人称射击者尤其有用,例如守望先锋、使命召唤和 CS: GO。 
  • 游戏总数 — 游戏总数允许博彩玩家在系列赛中的总游戏中下注。在 3 秒中,游戏总数始终设置为 2.5。博彩玩家不必对系列赛或比赛的获胜者采取立场,而是该系列是否能持续 2 或 3 场比赛。如果你能够识别球队赢得并在一系列赛中利用他们所依赖的趋势,游戏总投注是找到比博彩公司优势的绝佳方式。例如,在使命召唤中,在 76% 的游戏中,五场比赛中最好的是四场比赛,但 3.5 的游戏通常只设置在 66% 左右,为您的投注预期价值留下了一些宽敞的空间。
  • 杀死传播 — 此点差适用于系列中的个人游戏,功能类似于传统运动中的点数传播。大多数电子竞技是围绕两支队伍组成的,他们正在争夺某种空间,总死亡。通常在电子竞技(并非总是),杀人数更多的球队赢得了比赛。因此,英雄联盟中最喜欢的可能是杀死率为-7.5 杀人。这意味着,在比赛结束时,该球队需要比对手多 8 次杀人数才能覆盖价差。有趣的是,球队不必赢得比赛来掩盖杀死传播。
  • 杀死总数 — 一场比赛中两支球队杀人数总和的点差以及另一个用可靠的博彩模型高度可投射的投注。许多球队将始终高于或低于他们在游戏中发生的杀死数量,而能够利用这些基线攻击一本书上更广泛的线是在一个赛季中增加资金的好方法。
  • 赛季或锦标赛期货 — 每支球队在赛季或锦标赛开始时都被分配了赢得冠军、进行决赛、进行季后赛等的赔率,与传统体育运动一样,你可以打赌球队赢得该特定比赛的球队。电子竞技迷通常为每个联赛的主要锦标赛提供,电子竞技迷可以向他们最喜欢的球队投资,让他们成为最佳的球队。这样的投注之处在于,除了几位常规联赛领导人之外,电子竞技是联赛充满了季节性差异,对于不足者和旧球队的新名册提供了很大价值。
  • 特定于游戏的道具-每个游戏都有自己的道具投注集,基于游戏的进度和进度。这可能有所不同,从英雄联盟中的首次击杀到 CS: GO 中的任何时候用刀杀死,再到炉石赛中的猎人套牌获胜。这种投注需要博彩玩家最多的游戏知识,而且个人游戏的赔率通常是最长的赔率。

有利可图的电子竞技博彩玩家的原则

在电子竞技上投注需要对游戏本身有广泛的了解,因此,对于最有利可图的博彩玩家来说,成为游戏玩家或者在年轻时就是一个常见的情况。投注传统体育运动可以让你有相当大的摆动空间,因为大量的法则是由公众(未受过教育的)博彩玩家投入使用的资金,以至于体育书没有像大多数人那样大幅度地调整线条钱来自受人尊敬的来源。关于在电子竞技上投注,书籍明白,投注者通常比通常的体育博彩玩家更了解,因此,这些线路更快地向线路更尖锐的一面移动。

如果你的目标是将电子竞技投注为不仅仅是周末的爱好,以获得一点额外的现金来购买能量饮料,那么在你的过程中你需要了解一些结构性原则。

资金管理非常宝贵

投注地球上任何一项运动的标准流程之一是对资金管理有一个一致且可重复的策略。你需要理解其中的许多部分,比如凯利标准投注公式和保持头等级而不是屈服于认知偏见的能力,但我们只是介绍一些比传统体育更适用于电子竞技的策略。

  • 游戏知识至关重要 —— 虽然只了解传统体育的表面水平并能够找到不同程度的成功是一件常见的事情,但如果没有丰富的关于你正在投注的电子竞技游戏的知识,你会发现几乎没有胜利。像篮球这样的运动在很多人的脑海中根深蒂固,理解核心概念将足以帮助你在比赛级别和道具线上下注,但在电子竞技中并不那么简单。除非你玩过游戏或广泛研究过游戏,否则绝对没有办法在任何级别上就游戏的结果做出明智的决定。试图在英雄联盟的游戏上下注,并对谁能获得第一个先驱报采取一些行动,好吧,首先知道先驱报是什么,对于不知情的博彩玩家来说,这可能意味着成千上万的事情中的任何一个。在电子竞技领域中,深入了解整个游戏中的概念和重要里程碑是进行积极预期价值投注的唯一方法。幸运的是,关于所有主要电子竞技游戏的信息都有很多信息可以让你快速上手,但是直到你观看或玩过几个小时的游戏,你将很难赚钱。
  • Vig 在电子竞技领域更重 —— Vig 是在网站上开展业务的成本,代表博彩公司允许您下注所需的金额。通常被称为 “果汁”,对于更主流的体育运动,它通常在美元的 5-10% 左右,但电子竞技的存在范围为 15-20%。这是因为投注量减少,因此体育书籍必须每次下注赚更多的钱才能支付运营成本。由于可视性更高,所以你必须成为一个更有效的博彩玩家才能成为最佳的博彩玩家,因为你必须更频繁地赢钱才能让你的投资回报率在果汁中存活下来。用外行人的话来说,如果没有投注的可视性,你必须平均获胜率达到 51% 才能获得 1% 的样本利润。在 10% vig 的情况下,您必须平均获胜 61%,才能获得 1% 的利润。
  • 缺陷者极其有价值 —— 尽管世界上最好的电子竞技在竞争中的球队之间将存在结构良好的技能差距,但他们受传统体育不是的影响:内在的技术差异。你永远不必担心 NFL 游戏中的帧被跳过或互联网连接中断,而且在美国职棒大联盟的棒球比赛中,你不必考虑任何 ping。有一些技术速度颠簸影响到电子竞技场的所有玩家,尽管它们在联赛能力中得到了缓解,但它们始终存在,可能会导致许多问题导致不安。当你把这些小但严重的打嗝添加到对微观和宏观错误都极其惩罚的游戏中时,即使是联赛中最好的球队,你也有一个秘诀,让比赛早期犯下一个错误导致巨大的不安。将一支球队视为-2000 最喜爱的球队,这是司空见惯的,最多只有实际获胜 75% 左右的机会,而且支持不足者具有巨大价值。
  • 统计数据更有价值 —— 过去几十年来,传统体育领域的分析和统计数据已经向前迈出了重大进展,随着电子竞技产业是科技的诞生,因此,视频游戏背后的数字不会丢失才有意义。尽管如此,由于我上面提到的固有差异和技术差异,比赛的先进统计数据缺乏实际发展。除了机器学习模型等非常先进的方法之外,预测性测量要困难得多,因此,在电子竞技比赛中使用高级分析的情况不如较浅的数字。如果你能找到一个比在 gol.gg 或 oracleselixer.com 等网站上找到的平均杀死和辅助总数更具预测性的模型,那么你将在绝大多数领域中占据显著优势。因此,尽管在电子竞技上投注更难依赖建模,但如果你能够开发出可操作的东西,收益就会更大。

另类电子竞技博彩

除了使用热门电子竞技博彩网站在自己最喜欢的球队上进行行动的常规领域之外,你总能找到在游戏中获得一点皮肤的辅助路线。尽管在美国东部标准时间凌晨 5 点玩一场-1200 美元最喜欢的比赛同样有趣,但还有其他方法可以从职业球队的表演中受益。 

  • 皮肤博彩 — 皮肤博彩是 CS: GO 博彩玩家的一种流行方式,他们可以在不实际放下任何真钱的情况下获得赌场结果的下注或玩赌场游戏。玩家将投注 “皮肤”,游戏内物品或角色的外观变化,作为现金的替代品,获胜者将获得这些皮肤。由于某些皮肤比其他皮肤更为罕见,因此是更有价值的物品,因此有一个庞大的社区致力于皮肤市场,它变得比任何人想象的要大得多。这里的问题是,游戏和电子竞技行业充满了未成年观众和玩家,因此在游戏中用皮肤而不是真钱赌博被视为道德上不正确。监管机构的历史悠久,后来该游戏的创造者 Valve 试图关闭皮肤博彩,随着这一努力在很大程度上取得了成功,电子竞技博彩玩家已经转向了新的、受监管的投注方式。
  • 幻想电子竞技-就像现代似乎所有体育项目一样,有一款幻想产品可供那些想要在格式化的玩家道具拼图中考验自己的技能的人使用。幻想网站上的电子竞技锦标赛是以与传统体育相比的熟悉方式组织的,基本上可以通过两种途径进行:一季的电子竞技幻想联赛和每日幻想电子竞技。对于那些希望在电子竞技博彩中进行更复杂的投资的人来说,两者都有自己的利弊,而那些参与定期投注联赛的人在跳进之前必须了解每个联赛的基本概念。
  • 长达一季的电子竞技的身份与赛季足球或棒球的身份非常相似,并且在整个电子竞技联赛常规赛季(或分段)中遵循同样的基本草案和保持格式,定期放弃电线和交易。标准起草(蛇草拟)和拍卖草稿都可供本赛季社区的专业成员参加,组织和管理完整的电子竞技传奇队伍的能力是在比赛中保持一致行动的有趣方式。电子竞技赛季和传统运动的主要区别在于,传统运动可以在整个赛季中具有来自个人球员的显著异常值表现,这不一定与团队获胜有关,在电子竞技中,输球队很少会产生与幻想相关的结果。因此,为整个赛季的电子竞技起草使你能够从预计比其他队伍中获胜频率更高的球队中抽出球员,而不是仅仅为了个人效率而招聘球员的常规策略。
  • 每日幻想电子竞技是每日幻想体育(DFS)类型中的一款游戏,存在于诸如 DratKings、Fanduel 等网站上。对于那些从未参加过日常幻想体育的玩家来说,你必须把你正在起草的运动中的 “阵容” 组合起来,每个球员都有个人的薪水,并且为了使用阵容,它必须保持在你正在玩的网站上静态的指定薪水上限之下。玩家的薪水是基于他们根据为游戏中的行动提供的一组特定的积分来计算幻想点数的历史效率,因此发现低效的定价就是游戏的名字。每日幻想体育可以被认为是对个人电子竞技玩家建立一个道具投注,以超过他们在特定游戏中的个人击杀和客观阈值,而且支出通常处于与 8 名玩家的投注相同的净值状态。由于世界事件,每日幻想电子竞技获得了很多人气,也是美国电子竞技投注的更容易获得的方式之一。

要投注的热门游戏

就像 NFL 是比 MLB 更受欢迎的传统体育项目一样,某些电子竞技游戏比其他游戏更受欢迎。世界上有成千上万的电子竞技联赛,但只有少数合理的联赛具有足够的全球影响力来吸引书籍制作者的眼光并允许各种类型的博彩。随着电子竞技世界的不断增长,谁知道什么游戏将成为顶级,但是截至目前为止,这些是最受欢迎的游戏和下注:

  1. 英雄联盟(LoL)

LOL是电子竞技的统治之王,事实上在中国非常受欢迎,以至于皇家永不放弃团队的明星球员 Uzi 被评为 2019 年度最佳微博人物。英雄联盟是一种全球现象,由于可以免费玩,很容易访问,因此能够捕捉全球游戏玩家的观点和兴趣。LoL 拥有最有利可图的 DFS 竞赛和最受监管的博彩市场,是新电子竞技博彩玩家必须学习的。

  1. CS: GO

如果LOL是电子竞技之王,那么《反恐精英:全球攻势》就是王子。游戏易于遵循的结构和动作,以及现代且易于消化的观众体验,使其成为在没有游戏知识的情况下最容易观看和理解的电子竞技之一。作为 FPS,该游戏在北美等地区的受欢迎程度飙升,那里 MOBA 游戏有时太复杂,无法吸引观众的注意力,他们不愿投入时间来充分理解基本面。

  1. DOTA 2

DOTA 2 是 LoL 的主要竞争对手。游戏的外观和感觉非常相似,因为它们基于同一款游戏:原来的 DOTA 或《古人防御》。MOBA 领域的纯粹主义者会告诉你 DOTA 2 是一款比英雄联盟更灵活和复杂的游戏,他们在很大程度上是正确的。DOTA 2 在全球舞台上不太受欢迎的主要原因仅仅是因为技能上限巨大,而且除非你对游戏及其宏观概念有很强的理解,否则几乎不可能理解发生了什么。

  1. 守望先锋

守望先锋曾被认为是下一个大型电子竞技。它从来没有达到这个水平,但拥有专门的粉丝核心。守望先锋联盟中的球队代表的是城市或地区,而不是像其他电子竞技那样的组织。游戏就像一个射击游戏和 MOBA 的混合,拥有不同的英雄,他们具有不同的角色和能力。

  1. 火箭联盟

火箭联盟的作用就像足球和你小时候在当地必胜客玩的驾驶电子游戏的混合。玩家将汽车开进一个大型足球,并尝试防守或进球。火箭联盟的统计数据反映了传统体育运动的统计数据,这使传统体育博彩玩家可以轻松过渡。

  1. 使命召唤

如果你只玩过这个名单上的一个游戏,那就是使命召唤。这款游戏已经存在了很长时间,在美国拥有庞大的玩家基础。但是,作为传统联盟的电子竞技,CoD 是相当新的。

关注未来的游戏:Valorant

Valorant 是一款即将推出的 FPS,它将 CS: GO 的切割消灭风格的客观游戏与英雄联盟和守望先锋等游戏的快节奏能力概念混合在一起。它是由 Riot(英雄联盟开发商)开发的,作为顶级电子竞技头衔,将获得定期开发人员支持,其长期目标是电子竞技主导地位。

 许多 CS: GO 和 Overwatch 玩家已经在这些游戏中离开了他们的小队,以便在未来几年内成为电子竞技领域的主要球员开辟一条新的道路,而早期的比赛和关于游戏惩罚风格和疯狂超越潜力的愤怒让它希望与主要竞争巨大收视率的标题。

 在博彩界的其余部分赶上之前,从分析意义上对 Valorant 的理解应该是巨大的盈利,因为它已经是多个常规博彩平台的支柱,只有增长的空间。

游戏文化的发展推动电竞成长

游戏与电子竞技的互相刺激,让电竞界一直在往前!

电子竞技正在发展成为一个行业,许多公司投资于不断增长的国际受众和收入。 

出版商和第三方利益相关者越来越多地投注该行业的潜力,并通过发起竞争性联赛、拥有团队和组织全球电子竞技锦标赛来寻找不同的业务切入点。

但是在媒体界,内容仍然是王者。媒体高管正在努力吸引更大的休闲游戏文化,并在直播竞争活动之外提供节目(通常在 YouTube 和 Twitch 上直播)以增加赞助金,从而吸引更多的市场份额。 

根据分析公司 Green Man Gaming 和 NewZoo 的数据,该策略有助于确定特纳体育、加班和切达等公司如何寻求最大化目前价值超过 10 亿美元的行业的收入。

特纳体育首席内容官克雷格·巴里说:“电子竞技领域有很多受众,但这是一个利基市场。”“问题是,它实际上能增长多大?通过倾向于游戏文化,您可以围绕个人 [锦标赛和联赛] 直播和热门直播来创建故事情节。” 

特纳运动的 ELEAGUE 本月早些时候与 Twitch 合作推出了夜间工作室节目 “超级拳击”。该计划是游戏玩家和电子竞技爱好者在他们最喜欢的联赛中消费内容的目的地。TBS 的每周广播节目也将于 2 月 21 日首次亮相。

巴里说,随着每个电子竞技标题都有独特的邪教追随者,这项新计划的另一个目标是在游戏之间创造更多的交叉粉丝。 

他说:“如果你是手机游戏粉丝,你可能不会进入第一人称射击者或大逃杀。”“这是电子竞技的有限受众。对于个人游戏来说,更多。但是,更大、现有的内容粉丝群不容争议。” 

ESPN 电子竞技顾问兼前资深电子竞技作家罗德·布雷斯劳表示,并非所有获取市场份额的努力都取得成功。公司需要首先为游戏的自然受众服务,然后才能追求休闲粉丝,竞争使这一挑战变得更加困难。

布雷斯劳说:“我们有很多人试图做同样的事情。”“视频游戏是一个数十亿美元的行业,电子竞技正在成熟。竞争的加剧意味着没有足够的人能以他们想要的方式获得成功。”

关注游戏内容是 ELEAGUE 战略的核心,ELEAGUE 通过《反恐精英:全球攻势》专有联盟于 2016 年推出。ELEGUAGUA 现在拥有国际足联、街头霸王和火箭联盟的广播权。主要锦标赛首先在 Twitch 上直播,然后才能在特纳运动员的线性网络上播放。

对于 Twitch 来说,Super Punch 是向消费者提供额外形式内容的持续战略的延续。例如,该公司的 Just Chatting 频道为直播者提供了与视频游戏以外主题的关注者建立联系的机会,目前有 540 万订阅者。 

Twitch 内容高级副总裁迈克·阿拉贡表示:“直播直播游戏一直是 Twitch 的核心,但在过去的几年中,我们看到非游戏内容的持续增长。”

Twitch 的三管齐下的增长方法 —— 基于非游戏内容、视频游戏直播和直播活动 —— 使这家亚马逊拥有的公司保持在游戏玩家首选流媒体平台的前列。然而,它继续感受到来自 YouTube 等市场竞争对手的压力,YouTube 最近签署了一项关于直播激活暴雪的《守望先锋》和《使命召唤》联赛的协议。 

阿拉贡说:“竞争使我们变得更好。”“这迫使我们进一步投资以提供最佳的消费者体验,这为主播、观众和其他内容提供商提高了底线。”

为了扩大其在电子竞技领域的影响,加班本身已经采取了多项举措。该数字媒体网站于 2018 年首次推出了其内部 Fortnite 团队,并于 2 月收购了竞争力团队 Evade,以提高比赛中的表现。 

首席执行官丹·波特说,通过直播形成围绕加班 Fortnite 球员的故事情节同样重要,类似于其平台上的高中足球和篮球明星。这将带来赞助和商品销售的收入机会。 

他说:“我认为传统上,运动员的个人社交媒体与他们玩的职业联盟或平台之间存在差距。”“一旦你打开了获得玩家生活的盒子,就没有人想以另一种方式回去了。”

加班表示,它将制作关于专业赛道上游戏玩家的故事以及鲜为人知的新兴直播。这也将推动加班的 Fortnite 团队的招聘理念,帮助建立个人影响者品牌。 

波特说:“我们将为每位粉丝创作内容,从休闲玩家到铁杆游戏玩家。”“当然,出版商参加了这些令人惊叹的大型锦标赛,但我想的是加班是如何开始的 —— 只是有人在健身房用手机创造亮点。有些人喜欢游戏,没有机会出现看到人们玩游戏。”

电子竞技的比赛有深远的历史

科技带来的刺激!关于电子竞技的历史演变!

自从视频游戏首次出现在屏幕上以来,我们一直被游戏迷住和娱乐。始终占主导地位的一个方面是竞技游戏的概念,玩家可以互相竞争,以确定赢家和输家。

今天我将关注电子竞技,电子竞技通常被定义为在专业水平上播放的视频游戏,通常具有巨大的观众能力。

首届电子竞技锦标赛

第一场电子竞技活动始于 1972 年 10 月在斯坦福大学,学生们在视频游戏 Spacewar 中进行了竞争。 

获奖者的大奖是对《滚石》杂志的长达一年的订阅。但是,直到 1980 年才举行第一场视频游戏比赛。 

太空侵略者锦标赛有 10,000 名参加者,并受到媒体的广泛关注,因为太空侵略者(比赛的游戏)当时是家喻户晓的名字。

1980 年代

随着 20 世纪 80 年代的到来,几家录得电子游戏高分的公司将会崛起。其中一家公司是双星系,他推广视频游戏,并在诸如吉尼斯世界纪录之类的出版物上公布了高分和纪录。

1990 年代

1990 年代来临时,它看到了现在不可或缺的互联网和万维网的兴起。互联网在游戏方面的作用与即时消息一样,它通过网络连接了游戏玩家,因此现在的在线竞技游戏成为可能。互联网连接也促使 PC 游戏的普及度增长,任天堂和 Blockbuster 等公司在这次左右开始赞助视频游戏世界锦标赛。

1997 年,为前著名的 “地震游戏” 举办了红色毁灭锦标赛,大约 2000 名参与者参加了这场比赛。它被广泛认为是世界上第一个电子竞技赛事。获奖者还必须在约翰·科马克(Quake 的首席开发商)法拉利作为大奖中开车!

几周后,领先的主要博彩联盟 Cyberathlete 职业联盟(CPL)成立,他们在今年晚些时候举行了第一场比赛。CPL 是此期间弹出的新联赛和锦标赛中较为突出的联赛之一。我们还开始看到更多的奖金,例如 CPL 在下一年为他们的一场锦标赛提供的 15,000 美元奖金。

你们都记得 1998 年出来的这个惊人的游戏吗?

是的,它的星际争霸及其扩展包《星际争霸:种子战争》。使这款游戏与其他游戏不同的是它的实时策略游戏玩法;这与其他依赖战略思维和执行而不是快速反应和肌肉记忆的同行不同。继任者《星际争霸 2:自由之翼》继续达到其前身设定的标准,同时提供了新的战略可能性。目前,来自韩国的全球星际争霸 2 联赛(GSL)被认为是最负盛名的《星际争霸 2》比赛,也是 RTS 领域最强的力量,仅在 Twitch.TV 上就拥有超过 5000 万观众和 1750 万次观众。

千年之交时,世界网络游戏和电子体育世界杯等重大国际锦标赛启动,随后于 2002 年举办了大联盟博彩(MLG),成为目前最大的电子竞技联盟,也是获得最慷慨的奖金。在本十年的晚些时候,《古人防御》(Dota)的崛起,这是源自《魔兽争霸 3:混沌的统治》的模组,将导致 MOBA 类型的真正诞生。现在,英雄联盟等热门游戏继续使用 MOBA 公式,每天都有大量的关注以及玩家。

现在

根据 eportsearnings.com 网站的数据,现在,从总共 3765 场锦标赛中发出的电子竞技奖金总额为 1.106 亿美元。单场锦标赛中最大的奖池?在 2017 年国际会议上,高达 2460 万美元。

电子竞技已经走了很长的路,并将继续增长,以服务蓬勃发展的游戏市场。电子竞技收入预计到 2020 年将达到 15 亿,并且很快没有放缓的迹象。就像人们聚集在过度拥挤的体育场观看少数几十年来最高水平的运动员比赛一样,电子竞技多年来在参与度和观众方面也发展了同样的需求。也许,每个人都喜欢一点竞争和艰难的荣耀。