Công nghệ điện tử đang trở thành một cuộc cạnh tranh tài chính Unicorn Tài chính

Làm thế nào mà thể thao điện tử trở thành một phần của văn hóa chính thống và thậm chí thúc đẩy sự phát triển kinh tế?

Hoạt động kinh doanh của eSports đang bùng nổ. Doanh thu của ngành này được chốt để đạt 1,5 tỷ USD vào năm 2020, và nó giao điểm với phương tiện truyền thông xã hội và văn hóa pop tiếp tục phát triển mạnh.

Fortnite đã nổi lên như một hiện tượng văn hóa pop, thu hút một thị trường đang phát triển của game thủ và những người có ảnh hưởng truyền thông xã hội. Các trò chơi như Apex Legends sẵn sàng đi theo dẫn dắt của Fortnite, xây dựng trên một cuộc cách mạng văn hóa pop nở rộ cùng các thế hệ trẻ đã lớn lên với Internet.

Truyền thông xã hội đã trở thành sân chơi cho tất cả các loại nội dung mới, từ các nhà phát sóng Twitch nổi tiếng kéo thu nhập bảy con số đến các kênh YouTube thu hút hàng tỷ lượt xem. Sự hội tụ của eSports và văn hóa pop cũng không chỉ giới hạn trong các nền tảng truyền thông xã hội được thiết lập. hashtag #gamers Tik Tok đang nhanh chóng đạt được sức hút chính thống khi nền tảng video sáng tạo trẻ, hình thức ngắn TikTok nhận được sự ủng hộ nhiệt tình từ những người yêu thích Vine cũ.

Khi eSports tiếp tục tăng thiên thạch, các nhà đầu tư cao cấp đang đổ vào không gian và các giải đấu game thủ đang lặng lẽ phát triển thành những con behemoths tài chính, được neo đậu bởi một cộng đồng đang phát triển tại giao điểm của văn hóa pop và kỷ nguyên kỹ thuật số.

eSports đang trở thành một kỳ lân tài chính 

Sự gia tăng nhanh chóng của eSports được chứng minh bằng quy mô tuyệt đối của các trò chơi yêu thích như Fortnite, League of Legends, và Counter-Strike: Global Offensive. Đặc biệt trên nền tảng video game trực tuyến Twitch — nơi mà một số người chơi có hàng triệu người theo dõi và thu nhập sinh lợi — game thủ đang trở thành những người nổi tiếng hợp pháp.

Sự phổ biến của các streamers nổi tiếng đã trùng hợp với sự phát triển của các đội eSports. Các đội thể thao điện tử chuyên nghiệp như 100 Thieves đã thu hút các nhà đầu tư từ các nhóm đầu tư mạo hiểm nổi bật như Sequoia Capital và những người nổi tiếng – bao gồm Drake. Các đội này tập trung vào các giải đấu cho các nhượng quyền thương mại trò chơi như Fortnite, Call of Duty, và League of Legends, nơi tiền thưởng người lùn ví thể thao chính thống.

Ví dụ, giải thưởng của trò chơi phổ biến hàng loạt Dota 2 tại Giải vô địch quốc tế 2018 Dota 2 là hơn 25 triệu đô la. Đối với bối cảnh, The Masters PGA Golf cổ điển ví trong 2018 là $11 triệu

Các đội như 100 Thieves thậm chí còn bắt đầu ‘siêu đông’ cho các trò chơi, giao dịch với các cầu thủ cao cấp cho các đội League of Legends xếp chồng lên nhau. Danh tiếng của các giải đấu mà các đội thi đấu cũng đã tăng vọt. Các giải đấu như Dota 2’s International 2018 bán hết các đấu trường và là những sự kiện được phát sóng trực tiếp chính thức cho khán giả quốc tế, hoàn chỉnh với đội ngũ bình luận và màn hình siêu thực.

Với gần 100 triệu người xem vòng chung kết League of Legends, sức mạnh của eSports để thay đổi hướng văn hóa pop trong một kỷ nguyên kỹ thuật số là hấp dẫn.

Văn hóa Pop, Truyền thông xã hội và Kỷ nguyên Kỹ thuật số 

giải đấu eSports chủ yếu được kiểm soát bởi một vài công ty lớn sản xuất các trò chơi, quản lý quyền nội dung phương tiện truyền thông, và điều hành các giải đấu. Chúng bao gồm Blizzard Entertainment, Riot Games, và Epic Games, những người đã tạo ra nền tảng màu mỡ cho các sáng kiến quảng cáo và tiếp thị.

Các công ty may mặc nhắm mục tiêu rõ ràng đối tượng thể thao điện tử đang được hưởng lợi từ một đối tượng trẻ hơn mà ngày càng bị thu hút bởi hệ sinh thái thể thao kỹ thuật số. Và các công ty may mặc chỉ là một phần của những gì dường như là một loạt các công ty hàng đầu để khai thác tiềm năng to lớn của ngành eSports. Trong số 1,5 tỷ USD doanh thu dự kiến của NewZoo cho lĩnh vực eSports, hơn 1,2 tỷ USD dự kiến sẽ đến trực tiếp từ đầu tư thương hiệu như tài trợ và quảng cáo.

Thật thú vị, sự tăng trưởng nhanh chóng đang diễn ra mặc dù bản chất phân mảnh của eSports. Các giải đấu thường được giới hạn trong các trò chơi cụ thể từ các hãng phim tương ứng, trong khi một số — như Fortnite — hoạt động hoàn toàn độc lập ngay cả khi không có nhà tài trợ. Sự phân mảnh dường như sẽ cung cấp một rào cản cho nhiều người dùng và người theo dõi hơn, đặc biệt là với các fan hâm mộ phát triển hữu cơ cho các nhóm, nhưng phương tiện truyền thông xã hội đã cung cấp lớp kết hợp cho ngành công nghiệp rộng lớn hơn. 

Thể thao luôn có ảnh hưởng đáng kể đến văn hóa chính thống, nhưng eSports đang đưa nó lên một tầm cao khác vì nó tự đánh giá bản thân với văn hóa truyền thông xã hội. Twitch đã trở thành nền tảng trò chơi điện tử trực tuyến thống trị trong vài năm qua, với khoảng 15 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và một phần lớn người dùng Millennials hoặc Gen Z.

Tuy nhiên, một thành phần hấp dẫn khác của eSports là khả năng phát triển song song với các nền tảng truyền thông xã hội mới. Ví dụ, TikTok đã trở nên vô cùng phổ biến trong thế hệ Z đã tích hợp âm nhạc và các sáng tạo video dạng ngắn – trở thành một phương tiện hấp dẫn cho game thủ tương tác theo những cách mới. Nội dung lan truyền như #gamersonTikTok phục vụ để thúc đẩy nền tảng truyền thông xã hội trẻ thành một lĩnh vực thích hợp của văn hóa phổ biến mà các game thủ đang hướng vào hội tụ chính thống với phương tiện truyền thông xã hội Mount Rushmore của Facebook, Twitter, YouTube và Instagram.

eSports thường bị bỏ qua bởi các thế hệ lớn tuổi và những người chú ý đến NBA hay NFL hơn League of Legends, nhưng năng động đó đang thay đổi. Tiêu đề của sự gia tăng thiên thạch của trò chơi điện tử cạnh tranh đã thu hút sự chú ý của ESPN tất cả các cách trở lại vào năm 2015, và ngành công nghiệp này chỉ tiếp tục sưng lên với một tốc độ đáng sợ. Các thương hiệu Legacy như Coca-Cola và Red Bull đã trở thành một vị trí trong lĩnh vực gia tăng và sắp tới kể từ năm 2014, và eSports đã sẵn sàng trở thành môn thể thao phổ biến nhất trên thế giới.

Đã kết hợp các phương tiện truyền thông xã hội và một nền văn hóa kỹ thuật số của các thế hệ trẻ, eSports được thiết lập để ảnh hưởng sâu sắc đến sự phát triển của văn hóa pop trong những năm tới.

Đặt cược vào eSports Hãy chắc chắn để làm bài tập về nhà

Cách bắt đầu một trò chơi thể thao điện tử

Thể thao điện tử tiếp tục phát triển với tốc độ theo cấp số nhân trên toàn cầu, và đặc biệt là ở bán cầu tây, khi nhiều người chấp nhận con đường sự nghiệp của cả chơi game cạnh tranh và streaming như một nguồn thu nhập đáng tin cậy và hấp dẫn. Với sự tăng trưởng đó, chúng tôi chắc chắn sẽ trải qua một sự gia tăng lớn trong sự phổ biến của tất cả mọi thứ thể thao điện tử và chơi game, từ số lượng người xem đến hàng hóa và, tất nhiên, trong các thị trường cá cược. Trường hợp có tính toàn vẹn cạnh tranh, sẽ có làn da trong trò chơi, và điều quan trọng là phải đi trước đường cong như một người đặt cược và có được một sự hiểu biết về các cạnh nằm trong một thị trường vừa chớm nở.

Cá cược vào thể thao điện tử có thể cảm thấy rất giống như cá cược vào các môn thể thao truyền thống và thực sự rất nhiều khái niệm cốt lõi tuân theo. Bạn sẽ được nhấn mạnh cạnh của bạn chống lại các sportsbooks và công chúng nói chung, khai thác các khoản tiền không hiệu quả và cố gắng tìm cược chống đỡ mà mô hình của bạn không đồng ý với. Nhưng môi trường trò chơi là khác biệt đáng kể trong các danh hiệu thể thao điện tử so với các môn thể thao truyền thống, như bóng đá hay bóng chày. Có nhiều mảnh di chuyển hơn đáng kể và nhiều mục tiêu trò chơi mà làm cho một trò chơi phức tạp hơn nhiều để đặt cược vào. Sự khác biệt trong thể thao điện tử lớn hơn của bất kỳ môn thể thao truyền thống nào và chiếm nó là một kỹ năng mà hầu hết mọi người thiếu, ngay cả trong thế giới cá cược thể thao.

Hy vọng trong bài viết này chúng ta có thể chia sẻ một số điều cơ bản đằng sau việc đặt cược vào thể thao điện tử và đưa ra một cảm giác tốt hơn về những thách thức mà bạn phải vượt qua để tìm thành công trong lĩnh vực này. Hiểu được sự khác biệt giữa một môi trường cạnh tranh tinh thần và thể chất và đặt sang một bên một vài chiến lược tổng quát hơn của cá cược thể thao trong khi tuân thủ một số khái niệm quan trọng mà bạn đã biết có thể giúp đưa bạn ở một nơi tốt hơn so với lĩnh vực này khi bạn bắt đầu thực hiện nó một cách nghiêm túc.

Làm thế nào để đặt cược vào eSports

Đặt cược vào eSports cũng dễ dàng như tấn công các môn thể thao truyền thống trên thị trường cá cược, bạn chỉ cần hiểu quá trình xác định các cược giá trị dự kiến tích cực để đặt trong một lĩnh vực đó là ảo chứ không phải là vật lý. Thể thao điện tử là khó khăn về mặt máy móc giống như bóng chày là khó khăn về mặt máy móc, vì vậy việc tìm kiếm các cạnh cho phép bạn như một người đặt cược để cô lập không phù hợp trong cả kỹ năng và chiến lược là điều tối quan trọng để thành công trong cá cược. Trước khi bạn nhận được vào bất kỳ chiến lược hoặc quirks chung của kiến thức eSports tiên tiến, bạn cần phải hiểu những loại cược bạn có thể thực hiện.

Quy định cá cược hiện hành:

Trong nước Mỹ có một số quy định bùn lầy khi nói đến cá cược thể thao trên thể thao điện tử, nhưng may mắn cho chúng ta những khu vực màu xám rộng hơn so với những hạn chế. Cá cược thể thao đã trở thành hợp pháp ở ngày càng nhiều tiểu bang trong vài năm qua, nhưng thường không có gì rõ ràng về thể thao điện tử hoặc đặt cược điện tử trong các quy tắc. Hiện tại có 10 tiểu bang (Arkansas, Delaware, Illinois, Michigan, Mississippi, Montana, New Mexico, New York, Oregon, Pennsylvania, Rhode Island, và Washington D.C.) mà không có cách thức đơn giản để xử lý cá cược thể thao điện tử.

Điều này không nhất thiết phải là một điều tồi tệ, bởi vì việc thiếu các quy định trực tiếp cho thể thao điện tử ở các bang này không làm cho người đặt cược khỏi hành động vào đội hình yêu thích của họ, và do đó khu vực màu xám là phước lành hơn và ít nguyền rủa hơn. Thật vậy, các tiểu bang này có thể kết thúc đưa vào các hạn chế chống lại thể thao điện tử trong tương lai, nhưng hiện tại họ không ngăn chặn người dùng đặt cược vào trò chơi điện tử.

Hoa cho phép eSports cá cược và đã ghi nhận quy định tại chỗ: Colorado, Nevada, New Jersey, Tennessee, Virginia, West Virginia, và Washington. Những tiểu bang này có quy tắc khó khăn về thể thao điện tử và cho phép họ nhận được cược dưới mọi hình thức, làm cho họ các tiểu bang có cược eSports nhất và hành động tốt nhất để được thực hiện. Chỉ có hai tiểu bang với thực tiễn cá cược hợp pháp hóa mà không cho phép cá cược eSports, và những tiểu bang là Indiana và Iowa.

Tất cả điều này được dựa trên vấn đề cốt lõi của việc đặt cược vào hiệu suất của trẻ vị thành niên. Hầu hết các tổ chức thể thao điện tử sẽ có các thành viên của đội trẻ dưới 18 tuổi (Trong giải vô địch Hàn Quốc Liên Minh Huyền Thoại, thường có các cầu thủ dưới ngưỡng tuổi cho tuổi trưởng thành ở Mỹ) và một số tiểu bang rõ ràng chống lại cá cược trong những trường hợp này. Để đảm bảo rằng bạn luôn cập nhật về các tiểu bang cho phép cá cược thể thao điện tử hoặc, ít nhất, không có bất kỳ quy định nào chống lại nó, bạn có thể kiểm tra nguồn này để biết danh sách cập nhật.

Làm thế nào để đặt cược vào eSports

Đặt cược vào eSports cũng dễ dàng như tấn công các môn thể thao truyền thống trên thị trường cá cược, bạn chỉ cần hiểu quá trình xác định các cược giá trị dự kiến tích cực để đặt trong một lĩnh vực đó là ảo chứ không phải là vật lý. Thể thao điện tử là khó khăn về mặt máy móc giống như bóng chày là khó khăn về mặt máy móc, vì vậy việc tìm kiếm các cạnh cho phép bạn như một người đặt cược để cô lập không phù hợp trong cả kỹ năng và chiến lược là điều tối quan trọng để thành công trong cá cược. Trước khi bạn nhận được vào bất kỳ chiến lược hoặc quirks chung của kiến thức eSports tiên tiến, bạn cần phải hiểu những loại cược bạn có thể thực hiện.

Quy định cá cược hiện hành:

Trong nước Mỹ có một số quy định bùn lầy khi nói đến cá cược thể thao trên thể thao điện tử, nhưng may mắn cho chúng ta những khu vực màu xám rộng hơn so với những hạn chế. Cá cược thể thao đã trở thành hợp pháp ở ngày càng nhiều tiểu bang trong vài năm qua, nhưng thường không có gì rõ ràng về thể thao điện tử hoặc đặt cược điện tử trong các quy tắc. Hiện tại có 10 tiểu bang (Arkansas, Delaware, Illinois, Michigan, Mississippi, Montana, New Mexico, New York, Oregon, Pennsylvania, Rhode Island, và Washington D.C.) mà không có cách thức đơn giản để xử lý cá cược thể thao điện tử.

Điều này không nhất thiết phải là một điều tồi tệ, bởi vì việc thiếu các quy định trực tiếp cho thể thao điện tử ở các bang này không làm cho người đặt cược khỏi hành động vào đội hình yêu thích của họ, và do đó khu vực màu xám là phước lành hơn và ít nguyền rủa hơn. Thật vậy, các tiểu bang này có thể kết thúc đưa vào các hạn chế chống lại thể thao điện tử trong tương lai, nhưng hiện tại họ không ngăn chặn người dùng đặt cược vào trò chơi điện tử.

Hoa cho phép eSports cá cược và đã ghi nhận quy định tại chỗ: Colorado, Nevada, New Jersey, Tennessee, Virginia, West Virginia, và Washington. Những tiểu bang này có quy tắc khó khăn về thể thao điện tử và cho phép họ nhận được cược dưới mọi hình thức, làm cho họ các tiểu bang có cược eSports nhất và hành động tốt nhất để được thực hiện. Chỉ có hai tiểu bang với thực tiễn cá cược hợp pháp hóa mà không cho phép cá cược eSports, và những tiểu bang là Indiana và Iowa.

Tất cả điều này được dựa trên vấn đề cốt lõi của việc đặt cược vào hiệu suất của trẻ vị thành niên. Hầu hết các tổ chức thể thao điện tử sẽ có các thành viên của đội trẻ dưới 18 tuổi (Trong giải vô địch Hàn Quốc Liên Minh Huyền Thoại, thường có các cầu thủ dưới ngưỡng tuổi cho tuổi trưởng thành ở Mỹ) và một số tiểu bang rõ ràng chống lại cá cược trong những trường hợp này. Để đảm bảo rằng bạn luôn cập nhật về các tiểu bang cho phép cá cược thể thao điện tử hoặc, ít nhất, không có bất kỳ quy định nào chống lại nó, bạn có thể kiểm tra nguồn này để biết danh sách cập nhật.

Nguyên tắc của một người đặt cược eSports có lợi nhuận

Đặt cược vào eSports đòi hỏi một chiều rộng của kiến thức về các trò chơi bản thân, và do đó nó là một sự xuất hiện thường xuyên cho những người đặt cược có lợi nhuận nhất là game thủ hoặc đã là một khi họ còn trẻ. Cá cược vào thể thao truyền thống cho phép bạn khá một chút lung lay phòng vì luật của số lượng lớn, nơi như vậy một phần lớn số tiền đang được đưa vào hành động từ công chúng (không có giáo dục) bettors rằng các cuốn sách thể thao không thực hiện điều chỉnh dòng như quyết liệt như họ sẽ nếu phần lớn các tiền đã đến từ các nguồn được tôn trọng. Khi nói đến đặt cược vào eSports, sách hiểu rằng những người đang đặt cược thường có kiến thức hơn so với người đặt cược thể thao thông thường, và do đó các dòng di chuyển nhanh hơn về phía sắc nét hơn của dòng.

Nếu mục tiêu của bạn là đặt cược vào eSports như nhiều hơn chỉ là một sở thích cuối tuần cho một chút tiền mặt cho đồ uống năng lượng, có một vài nguyên tắc cấu trúc mà bạn cần phải hiểu trong quá trình của bạn.

  • Quản lý bankroll là vô giá

Một phần tiêu chuẩn của quá trình để đặt cược bất kỳ và mọi môn thể thao trên hành tinh là có một chiến lược nhất quán và lặp lại cho quản lý bankroll. Có rất nhiều phần của điều này mà bạn cần phải hiểu như Kelly Criterion cá cược công thức và khả năng duy trì một đầu cấp độ và không chống chọi với những thành kiến nhận thức, nhưng chúng tôi sẽ chỉ bao gồm một vài phần của chiến lược áp dụng cho thể thao điện tử nặng nề hơn so với thể thao truyền thống.

  • Kiến thức trò chơi là hoành tráng quan trọng – Trong khi đó là một điều thường xuyên để hiểu chỉ mức bề mặt của các môn thể thao truyền thống và có thể tìm thấy một số mức độ khác nhau của sự thành công, bạn sẽ tìm thấy ít đến không có chiến thắng mà không có một sự phong phú của kiến thức về các trò chơi điện tử mà bạn đang đặt cược vào. Một môn thể thao như bóng rổ được ăn sâu trong tâm trí của nhiều người và hiểu được các khái niệm cốt lõi sẽ đủ để giúp bạn đặt cược vào cả cấp độ trò chơi và dòng prop nhưng trong thể thao điện tử thì không đơn giản như vậy. Trừ khi bạn đã chơi các trò chơi hoặc nghiên cứu chúng một cách rộng rãi, hoàn toàn không có cách nào để đưa ra quyết định sáng suốt về kết quả của trò chơi ở bất kỳ cấp độ nào. Cố gắng đặt cược vào một trò chơi của League of Legends và đặt một số hành động trên ai sẽ nhận được Herald đầu tiên đòi hỏi, tốt, biết những gì một Herald là ở nơi đầu tiên, mà để một người đặt cược không thông báo có thể có nghĩa là bất kỳ một trong hàng ngàn điều. Phát triển một sự hiểu biết sâu sắc về các khái niệm và cột mốc quan trọng trong suốt một trò chơi trong vũ trụ eSports là cách duy nhất để đặt cược giá trị dự kiến tích cực. May mắn thay, có rất nhiều thông tin trên tất cả các danh hiệu điện tử lớn có thể giúp bạn đạt được tốc độ, nhưng cho đến khi bạn đã xem hoặc chơi hàng giờ của một trò chơi, bạn sẽ có một thời gian khó kiếm tiền trên chúng.

Vig nặng hơn trong thể thao điện tử – Vig là chi phí kinh doanh trên một trang web và đại diện cho số tiền mà một cá cược cần để cho phép bạn đặt cược. Thông thường được gọi là “nước trái cây”, nó thường được đặt ở mức 5 -10% so với đồng đô la cho các môn thể thao chính thống hơn nhưng tồn tại ở bất cứ đâu từ 15 -20% đối với thể thao điện tử. Điều này là do có ít khối lượng cược, vì vậy sách thể thao phải kiếm nhiều tiền hơn cho mỗi đặt cược đặt để trang trải chi phí hoạt động của họ. Bởi vì vig là cao hơn, bạn phải là một người đặt cược hiệu quả hơn để đi ra trên đầu trang vì bạn phải giành chiến thắng thường xuyên hơn để cho ROI của bạn tồn tại trong nước. Trong điều kiện của giáo dân, Nếu không có vig trên một đặt cược bạn sẽ phải trung bình một tỷ lệ chiến thắng 51% để có 1% lợi nhuận so với một mẫu. Với 10% vig, bạn phải trung bình 61% thắng để có lợi nhuận 1% so với một mẫu.

Underdogs rất có giá trị — Trong khi các môn thể thao điện tử tốt nhất trên thế giới sẽ có một khoảng cách kỹ năng có cấu trúc tốt giữa các đội trong cuộc thi, họ phải chịu một cái gì đó mà các môn thể thao truyền thống không phải là: sự khác biệt về công nghệ vốn có. Bạn không bao giờ phải lo lắng về một khung bỏ qua hoặc một kết nối internet bị rơi trong một trò chơi trong NFL, và bạn không cần phải tài khoản cho bất kỳ ping khi nói đến một trò chơi bóng chày trong MLB. Có những va chạm tốc độ công nghệ ảnh hưởng đến tất cả người chơi trong một đấu trường eSports và mặc dù họ được giảm nhẹ đến tốt nhất của khả năng giải đấu, họ đã bao giờ có mặt và có thể gây ra vô số các vấn đề có thể dẫn đến thất bại. Khi bạn thêm những nấc cục nhỏ nhưng đáng kể này vào một trò chơi cực kỳ trừng phạt về cả sai lầm vi mô và vĩ mô, bạn có một công thức cho ngay cả những đội tốt nhất trong giải đấu để cho một sai lầm sớm trong một trò chơi dẫn đến một khó chịu lớn. Nó là phổ biến để xem một đội bóng như một -2000 yêu thích mà chỉ có một cơ hội thực sự giành chiến thắng khoảng 75% ở tốt nhất, và có giá trị lớn trong việc ủng hộ underdogs.

Số liệu thống kê là bổ ích hơn – Đã có những bước tiến quan trọng trong phân tích và thống kê trong các môn thể thao truyền thống trong vài thập kỷ qua, và với ngành công nghiệp thể thao điện tử là một sinh ra từ công nghệ, nó sẽ chỉ có ý nghĩa rằng họ không bị mất trên những con số đằng sau các trò chơi điện tử. Những gì đang được nói, sự phát triển thực tế của thống kê tiên tiến cho các trò chơi là thiếu do sự khác biệt vốn có và sự khác biệt về công nghệ mà tôi đã đề cập ở trên. Các phép đo dự đoán khó đi qua bên ngoài các phương pháp rất tiên tiến như mô hình học máy, và do đó việc sử dụng các phân tích tiên tiến trong các trận đấu thể thao điện tử ít hơn so với các số nông hơn. Nếu bạn có thể tìm thấy một mô hình dự đoán hơn, ví dụ, giết trung bình và hỗ trợ tổng số bạn có thể tìm thấy trên các trang web như gol.gg hoặc oracleselixer.com, bạn sẽ đặt mình vào một lợi thế đáng kể so với phần lớn lĩnh vực này. Vì vậy, trong khi nó là khó khăn hơn để phụ thuộc vào mô hình cho cá cược trên eSports, phần thưởng là lớn hơn nếu bạn có thể phát triển một cái gì đó có thể hành động.

Cá cược thể thao điện tử thay thế

Bên ngoài lĩnh vực thường xuyên sử dụng các trang web cá cược thể thao điện tử phổ biến để có được hành động của bạn trên đội hình yêu thích của bạn, bạn sẽ luôn có thể tìm thấy các tuyến đường phụ trợ để có được một chút da trong trò chơi. Như nhiều niềm vui như nó là để đặt một vài Bucks trên một -1200 yêu thích chơi vào 5am EST, có những cách khác để hưởng lợi từ các buổi biểu diễn của các đội chuyên nghiệp. 

  • Cá cược da — Cá cược da là một cách phổ biến cho các cá cược CS:GO để có được cược xuống kết quả của trận đấu hoặc chơi trò chơi casino mà không thực sự đặt bất kỳ tiền thật xuống. Người chơi sẽ đặt cược với “da”, thay đổi mỹ phẩm cho các vật phẩm hoặc nhân vật trong trò chơi, để thay thế tiền mặt và những người chiến thắng sẽ nhận được những da đó thay thế. Vì một số da hiếm hơn đáng kể so với những người khác và do đó một mảnh có giá trị hơn để có được, đã có một cộng đồng khổng lồ dành riêng cho thị trường da và nó trở nên lớn hơn nhiều so với bất cứ ai từng tưởng tượng. Vấn đề ở đây là các ngành công nghiệp game và thể thao điện tử được lấp đầy với người xem và người chơi vị thành niên, và do đó cờ bạc với da trong trò chơi chứ không phải là tiền thật đã được xem là không chính xác về mặt đạo đức. Đã có một lịch sử lâu dài của các cơ quan quản lý và sau đó là người sáng tạo của trò chơi, Valve cố gắng để tắt cá cược da và với nỗ lực đó là phần lớn đã thành công, người đặt cược eSports kể từ đó đã chuyển sang cách mới, quy định để đặt cược.
  • Fantasy eSports — Giống như dường như tất cả các môn thể thao trong ngày hiện đại, có một sản phẩm tưởng tượng có sẵn cho những người muốn đưa kỹ năng của họ để thử nghiệm trong một trò chơi định dạng của người chơi prop parlays. Giải đấu thể thao điện tử trên các trang web tưởng tượng được cấu trúc theo cách quen thuộc với những môn thể thao truyền thống, và phần lớn có sẵn trong hai con đường: giải đấu thể thao điện tử kỳ mùa dài và thể thao điện tử tưởng tượng hàng ngày. Cả hai đều có ưu và nhược điểm riêng cho những người muốn đầu tư phức tạp hơn vào cá cược thể thao điện tử và những người đã tham gia đặt cược thường xuyên vào các giải đấu sẽ phải biết các khái niệm cơ bản của mỗi trước khi nhảy vào.
  • Thể thao điện tử dài mùa có một bản sắc giống như của bóng đá dài mùa hoặc bóng chày, và theo cùng một dự thảo cơ bản và giữ định dạng với dây từ bỏ thường xuyên và giao dịch trong suốt mùa giải thường xuyên (hoặc chia tách) của các giải đấu điện tử. Cả hai soạn thảo tiêu chuẩn (soạn thảo rắn) và dự thảo đấu giá đều tồn tại cho các thành viên tận tâm của cộng đồng dài mùa để dự phần và khả năng đặt lại với nhau và quản lý một đội hình đầy đủ các huyền thoại thể thao điện tử yêu thích của bạn là một cách thú vị để có hành động nhất quán trong các trận đấu ngày này sang ngày khác. Sự khác biệt chính trong thể thao điện tử mùa dài và thể thao truyền thống là các môn thể thao truyền thống có thể có những màn trình diễn ngoại hạng đáng kể từ các cầu thủ cá nhân qua mùa mà không nhất thiết phải tương quan với một đội chiến thắng, trong đó như trong thể thao điện tử một đội thua sẽ rất hiếm khi tạo ra một hình ảnh có liên quan kết quả. Do đó, việc soạn thảo cho các môn thể thao điện tử dài mùa sẽ đưa bạn vào vị trí để soạn thảo các cầu thủ từ các đội dự kiến sẽ giành chiến thắng thường xuyên hơn những người khác thay vì chiến lược thường xuyên của các cầu thủ soạn thảo chỉ cho hiệu quả cá nhân của họ.
  • Thể thao điện tử tưởng tượng hàng ngày là một trò chơi trong thể loại Daily Fantasy Sports (DFS) của các trò chơi kỹ năng tồn tại trên các trang web như Draftkings, Fanduel, và những thứ tương tự. Đối với những người chưa bao giờ chơi thể thao tưởng tượng hàng ngày, Bạn phải đặt cùng một “dòng sản phẩm” của người chơi từ các môn thể thao mà bạn đang soạn thảo cho rằng mỗi có một mức lương cá nhân và để cho một đội hình có thể sử dụng nó phải ở lại dưới một mức lương được chỉ định đó là tĩnh trên trang web bạn đang chơi trên. Mức lương của người chơi được xây dựng dựa trên hiệu quả lịch sử của họ trong việc ghi điểm tưởng tượng dựa trên một tập hợp các điểm cụ thể được đưa ra cho các hành động trong trò chơi, do đó việc tìm kiếm giá cả không hiệu quả là tên gọi của trò chơi. Các môn thể thao tưởng tượng hàng ngày có thể được coi là xây dựng một parlay của cược prop trên người chơi eSports cá nhân để vượt qua giết cá nhân và ngưỡng khách quan của họ trong một trò chơi nhất định, và các khoản thanh toán thường ở trạng thái vốn chủ sở hữu tương tự như những người được cung cấp cho một parlay 8 người chơi. Thể thao điện tử tưởng tượng hàng ngày đã đạt được rất nhiều sự nổi tiếng nhờ vào các sự kiện thế giới và là một trong những cách dễ tiếp cận hơn để đặt cược vào thể thao điện tử ở Mỹ.

Trò chơi phổ biến để đặt cược vào

Trong cùng một cách mà NFL là một môn thể thao truyền thống phổ biến hơn để đặt cược vào so với MLB, có một số danh hiệu eSports được phổ biến hơn nhiều để đặt cược vào (và tham gia) hơn những người khác. Có hàng ngàn giải đấu thể thao điện tử trên thế giới, nhưng chỉ có một số ít hợp lý có đủ ảnh hưởng toàn cầu để nắm bắt mắt của các nhà sản xuất sách và cho phép cá cược các loại khác nhau. Khi thế giới của eSports tiếp tục phát triển, ai biết được những trò chơi nào sẽ tăng lên hàng đầu, nhưng tính đến bây giờ đây là những danh hiệu phổ biến nhất để xem và đặt cược vào:

  1. League of Legends (LoL)

LoL là vị vua đương kim của eSports và trên thực tế rất phổ biến ở Trung Quốc đến nỗi một cầu thủ ngôi sao trong đội Royal Never Give Up, Uzi, được vinh danh là người Weibo 2019 của năm. League of Legends là một hiện tượng trên toàn thế giới và dễ tiếp cận do được tự do chơi, và do đó nắm bắt được quan điểm và sở thích của game thủ trên quy mô toàn cầu. LoL có các cuộc thi DFS hấp dẫn nhất và các thị trường cá cược quy định tốt nhất và là phải tìm hiểu cho một người đặt cược eSports mới.

  1. CS:GO

Nếu LoL là vua của thể thao điện tử, thì Counter-Strike: Global Offensive là hoàng tử. Cấu trúc và hành động dễ theo dõi của trò chơi cùng với trải nghiệm người xem hiện đại và dễ tiêu hóa khiến nó trở thành một trong những thể thao điện tử dễ dàng nhất để xem và hiểu mà không có kiến thức trò chơi trước đó. Là một FPS, sự nổi tiếng của trò chơi tăng đột biến ở các khu vực như Bắc Mỹ nơi mà các tựa game MOBA đôi khi quá phức tạp để thu hút sự chú ý của người xem không sẵn sàng đầu tư thời gian để hiểu đầy đủ các nguyên tắc cơ bản.

  1. DOTA 2

DOTA 2 is LoL’s main competitor. The games look and feel very similar because they are based on the same game: the original DOTA or Defense of the Ancients. Purists in the MOBA space will tell you DOTA 2 is a significantly more flexible and complex game than League of Legends, and they would be right to a large extent. The main reason that DOTA 2 is less popular on a global stage is simply due to the massive skill ceiling and the fact that it’s near impossible to understand what is happening unless you have a strong understanding of the game and it’s macro concepts..

  1. Overwatch

Overwatch đã từng được coi là esport lớn tiếp theo. Nó chưa bao giờ đạt được mức độ đó, nhưng lại có cốt lõi dành riêng cho người hâm mộ. Các đội trong Overwatch League đại diện cho một thành phố hoặc khu vực chứ không phải là một tổ chức như trong các thể thao điện tử khác. Trò chơi chơi như một sự pha trộn của một game bắn súng và một MOBA với các anh hùng khác nhau có vai trò và khả năng khác nhau.

  1. Rocket League

Rocket league chơi như một sự kết hợp của bóng đá và trò chơi điện tử lái xe bạn chơi tại Pizza Hut địa phương khi còn nhỏ. Người chơi lái xe vào một quả bóng đá lớn và cố gắng bảo vệ hoặc ghi bàn thắng. Số liệu thống kê của Rocket League phản ánh những môn thể thao truyền thống và điều đó làm cho một sự chuyển đổi dễ dàng cho bettors thể thao truyền thống.

  1. Call of Duty

Rất có thể là nếu bạn chỉ chơi một trò chơi trong danh sách này, đó là Call of Duty. Trò chơi đã có mặt trong một thời gian dài và có một cơ sở cầu thủ to lớn ở Mỹ như là một esport với một giải đấu truyền thống, tuy nhiên, CoD là khá mới.

Một trò chơi để xem cho tương lai: Valorant

Valorant là một FPS lên và sắp tới pha trộn lối chơi khách quan kiểu cắt cổ của CS:GO với các khái niệm khả năng nhịp độ nhanh từ các trò chơi như League of Legends và Overwatch. Nó được phát triển bởi Riot (nhà phát triển của Liên Minh Huyền Thoại) như một danh hiệu eSports hàng đầu mà sẽ nhận được hỗ trợ phát triển thường xuyên với mục tiêu dài hạn của sự thống trị của eSports.

 Nhiều người chơi CS:GO và Overwatch đã rời khỏi đội hình của họ trong những trò chơi để ngọn lửa một con đường mới trong những gì nên là một cầu thủ lớn trong lĩnh vực thể thao điện tử trong vài năm tới, và các giải đấu đầu tiên và tàn phá về các trò chơi trừng phạt phong cách và tiềm năng outplay điên rồ có nó tìm cách cạnh tranh với chính cho lượng người xem khổng lồ.

 Phát triển một sự hiểu biết về Valorant theo nghĩa phân tích trước khi phần còn lại của cộng đồng cá cược bắt kịp nên chứng minh là có lợi nhuận lớn, vì nó đã là một trụ cột trên nhiều nền tảng cá cược thông thường và chỉ có chỗ để phát triển.

Sự phát triển của văn hóa trò chơi thúc đẩy sự phát triển của eSports

Sự hào hứng lẫn nhau của trò chơi và thể thao điện tử giúp thế giới thể thao điện tử luôn tiến về phía trước!

Esports đang phát triển thành một ngành công nghiệp với một loạt các công ty được đầu tư vào việc phát triển khán giả quốc tế và doanh thu. 

Các nhà xuất bản và các bên liên quan bên thứ ba đang ngày càng đặt cược vào tiềm năng của ngành và tìm kiếm các điểm vào khác nhau vào doanh nghiệp bằng cách tung ra các giải đấu cạnh tranh, sở hữu các đội và tổ chức các giải đấu thể thao điện tử toàn cầu.

Nhưng trong giới truyền thông, nội dung vẫn tiếp tục là vua. Các giám đốc điều hành phương tiện đang làm việc để thu hút nhiều thị phần hơn bằng cách thu hút một nền văn hóa chơi game bình thường lớn hơn nhiều và cung cấp chương trình ngoài các sự kiện cạnh tranh trực tiếp – thường được phát trực tuyến trên YouTube và Twitch – để tăng giá tiền tài trợ. 

Chiến lược này giúp xác định cách các công ty như Turner Sports, làm thêm giờ và Cheddar, trong số những công ty khác, đang tìm cách tối đa hóa doanh thu từ một ngành công nghiệp hiện có giá trị hơn 1 tỷ USD, theo các công ty phân tích Green Man Gaming và NewZoo.

Craig Barry, giám đốc nội dung của Turner Sports cho biết: “Có một lượng khán giả lớn trong thể thao điện tử, nhưng đó là một người thích hợp”. “Câu hỏi đặt ra là, nó có thể thực sự phát triển lớn như thế nào? Bằng cách dựa vào văn hóa chơi game, bạn có thể tạo ra cốt truyện xung quanh các luồng [giải đấu và giải đấu] riêng lẻ và các streamers phổ biến.” 

ELEAGUE của Turner Sports’ đã ra mắt chương trình phòng thu hàng đêm “Super Punch”, hợp tác với Twitch vào đầu tháng này. Chương trình đóng vai trò như một điểm đến cho các game thủ và người hâm mộ thể thao điện tử để tiêu thụ nội dung xung quanh giải đấu yêu thích của họ. Một chương trình phát sóng hàng tuần trên TBS cũng sẽ ra mắt vào ngày 21 tháng 2.

Với mỗi danh hiệu thể thao điện tử có một sự sùng bái riêng biệt theo sau, một mục tiêu bổ sung của sáng kiến mới này là tạo ra nhiều fandom chéo hơn giữa các trò chơi, Barry cho biết. 

“Nếu bạn là một fan hâm mộ chơi game di động, bạn có thể không được vào game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc royale trận chiến, “Ông nói. “Đó là một lượng khán giả hữu hạn cho thể thao điện tử. Thậm chí nhiều hơn cho các tiêu đề cá nhân. Nhưng một cơ sở người hâm mộ lớn hơn, hiện có cho nội dung là không thể tranh cãi.” 

Không phải tất cả những nỗ lực để nắm bắt thị phần đã thành công, theo Rod Breslau, nhà tư vấn thể thao điện tử và cựu tác giả thể thao điện tử cao cấp tại ESPN. Các công ty cần phải phục vụ khán giả tự nhiên của trò chơi đầu tiên trước khi đi theo những người hâm mộ bình thường, và cạnh tranh đang làm cho thử thách đó trở nên khó khăn hơn.

“Chúng tôi có rất nhiều người cố gắng làm điều tương tự,” Breslau nói. “Trò chơi điện tử là một ngành công nghiệp hàng tỷ đô la, và thể thao điện tử đang trưởng thành để trở thành điều đó. Sự cạnh tranh gia tăng có nghĩa là không đủ người sẽ thành công theo cách mà họ muốn.”

Một tập trung vào nội dung chơi game là một trục trặc trong chiến lược cho ELEAGUE, ra mắt vào năm 2016 thông qua một Counter-Strike: giải đấu độc quyền tấn công toàn cầu. ELEAGUE hiện sở hữu quyền phát sóng cho FIFA, Street Fighter, và Rocket League. Các giải đấu lớn lần đầu tiên được phát trực tuyến trên Twitch trước khi tất cả truy cập cho thấy phát sóng trên mạng tuyến tính của Turner Sports’.

Đối với Twitch, Super Punch là sự tiếp nối của một chiến lược đang diễn ra để cung cấp cho người tiêu dùng các hình thức nội dung bổ sung. Ví dụ, kênh Just Chat của công ty cung cấp cho các streamers cơ hội kết nối với những người theo dõi về các chủ đề bên ngoài trò chơi điện tử và hiện có 5,4 triệu người đăng ký. 

Ông Mike Aragon, phó chủ tịch cấp cao của nội dung tại Twitch cho biết: “Các trò chơi trực tuyến trực tiếp luôn là cốt lõi của Twitch, nhưng trong vài năm qua, chúng tôi đã chứng kiến sự phát triển liên tục trong nội dung không chơi game.

Cách tiếp cận ba chiều của Twitch để tăng trưởng – được xây dựng dựa trên nội dung không chơi game, luồng trò chơi điện tử và chương trình phát sóng sự kiện trực tiếp – đã giữ cho công ty sở hữu của Amazon đứng đầu các nền tảng phát trực tuyến ưa thích cho game thủ. Tuy nhiên, nó vẫn tiếp tục cảm nhận được áp lực từ các đối thủ thị trường như YouTube, gần đây đã đưa ra một thỏa thuận phát trực tuyến các giải đấu Overwatch và Call of Duty của Activation Blizzard. 

“Cạnh tranh làm cho chúng ta tốt hơn,” Aragon nói. “Nó buộc chúng tôi phải đầu tư thêm nữa để mang lại trải nghiệm người tiêu dùng tốt nhất, điều này làm tăng điểm mấu chốt cho các nhà phát trực tiếp, người xem và các nhà cung cấp nội dung khác.”

Làm thêm giờ đã thực hiện một số động thái chính nó trong một nỗ lực để phát triển sự hiện diện của nó trong thể thao điện tử. Trang web truyền thông kỹ thuật số ra mắt đội Fortnite trong nhà của mình vào năm 2018, và mua lại đội cạnh tranh Evade vào tháng 2 để tăng cường hiệu suất trong giải đấu.

Cũng quan trọng là một nhiệm vụ để tạo ra cốt truyện xung quanh các cầu thủ Fortnite Overtime thông qua streaming – tương tự như các ngôi sao bóng đá và bóng rổ của trường trung học phổ thông trên nền tảng của mình, CEO Dan Porter cho biết. Điều này sẽ dẫn đến cơ hội doanh thu từ việc tài trợ và bán hàng hóa. 

“Tôi nghĩ rằng truyền thống đã có một khoảng cách giữa phương tiện truyền thông xã hội cá nhân của một vận động viên và giải đấu chuyên nghiệp hoặc nền tảng nơi họ chơi”, ông nói. “Một khi bạn mở ra cái hộp đó để tiếp cận cuộc sống của người chơi, không ai muốn quay trở lại theo cách khác.”

Làm thêm giờ nói rằng nó sẽ tạo ra những câu chuyện xung quanh các game thủ trên mạch chuyên nghiệp cũng như các streamers đang lên đến ít được biết đến hơn. Điều này cũng sẽ tạo thêm cho triết lý tuyển dụng của Overtime cho đội ngũ Fortnite của mình để giúp thiết lập các thương hiệu có ảnh hưởng cá nhân. 

“Chúng tôi sẽ tạo ra nội dung cho mọi người hâm mộ, từ game thủ bình thường đến game thủ hardcore”, Porter nói. “Các nhà xuất bản, tất nhiên, làm những giải đấu lớn tuyệt vời này, nhưng tôi nghĩ về cách làm thêm giờ bắt đầu — chỉ một người nào đó tạo ra một điểm nhấn với điện thoại của họ trong một phòng tập thể dục. Có những người yêu thích chơi game mà không có cơ hội xuất hiện và xem mọi người chơi.”

Trò chơi eSports có một lịch sử sâu sắc

Sự thú vị của công nghệ! Về lịch sử phát triển của thể thao điện tử!

Kể từ khi trò chơi điện tử lần đầu xuất hiện trên màn hình, chúng tôi luôn bị mê hoặc và giải trí bằng cách chơi game. Một khía cạnh luôn chiếm ưu thế trong suốt là khái niệm về trò chơi cạnh tranh, theo đó người chơi hố với nhau để xác định một người chiến thắng và một kẻ thua cuộc.

Hôm nay tôi sẽ tập trung vào thể thao điện tử, mà thường được định nghĩa là một trò chơi điện tử được chơi trên một trình độ chuyên nghiệp, thường với một khán giả khổng lồ.

Giải đấu Esports lần thứ nhất

Sự kiện eSports đầu tiên diễn ra vào tháng 10 năm 1972 tại Đại học Stamford, nơi sinh viên thi đấu trong trò chơi điện tử Spacewar. 

Giải thưởng lớn dành cho người chiến thắng là đăng ký dài một năm cho tạp chí “Rolling Stones”. Tuy nhiên, phải đến năm 1980, theo đó cuộc thi trò chơi điện tử đầu tiên mới được tổ chức. 

Giải vô địch Space Invaders có sự tham dự tuyệt vời của 10.000 người tham gia và nhận được sự chú ý rộng rãi của phương tiện truyền thông kể từ khi Space Invaders (trò chơi của giải đấu) là một tên hộ gia đình tại thời điểm đó.

1980s

Khi những năm 1980 mặc trên, nó sẽ thấy sự gia tăng của một số công ty ghi lại điểm số cao trò chơi video. Một công ty như vậy là Twin Galaxies người quảng bá trò chơi điện tử và công khai điểm số cao và kỷ lục trên các ấn phẩm như Sách Kỷ lục Thế giới Guinness.

1990

Khi những năm 1990 đến xung quanh, nó đã thấy sự trỗi dậy của internet hiện nay không thể thiếu và web trên toàn thế giới. Internet đã làm cho chơi game những gì nó đã làm cho nhắn tin tức thời, nó kết nối các game thủ thông qua web để bây giờ chơi game cạnh tranh trực tuyến đã được thực hiện. Kết nối Internet cũng làm tăng sự phát triển phổ biến của các trò chơi trên PC và các công ty như Nintendo và Blockbuster bắt đầu tài trợ các giải vô địch thế giới trò chơi điện tử vào khoảng thời gian này.

Năm 1997, giải đấu Red Annihilation cho “Quake game” nổi tiếng trước đây đã được tổ chức mà sương trong khoảng 2000 người tham gia. Nó được coi là sự kiện eSports đầu tiên trên thế giới. Người chiến thắng cũng đã lái xe trong John Cormack (nhà phát triển chính của Quake) Ferrari là giải thưởng lớn!

Một vài tuần sau đó giải đấu game lớn hàng đầu, Cyberathlete Professional League (CPL), được thành lập và họ tổ chức giải đấu đầu tiên vào cuối năm đó. CPL là một trong những nổi bật hơn của các giải đấu mới và các giải đấu xuất hiện trong giai đoạn này. Chúng tôi cũng bắt đầu thấy số tiền thưởng lớn hơn, chẳng hạn như tiền thưởng $15,000 bởi CPL cho một trong các giải đấu của họ trong năm tiếp theo.

Tất cả các bạn có nhớ trò chơi tuyệt vời này xuất hiện trong năm 1998?

Vâng, Starcraft của nó và gói mở rộng của nó Starcraft: Brood War. Những gì thiết lập trò chơi này ngoài phần còn lại là gameplay chiến lược thời gian thực của nó; Đó là không giống như các đối tác khác của nó mà dựa vào tư duy chiến lược và thực hiện chứ không phải là phản xạ nhanh và bộ nhớ cơ bắp. Người kế nhiệm, Starcraft 2: Wings of Liberty, tiếp tục sống theo tiêu chuẩn do người tiền nhiệm đặt ra trong khi cung cấp các khả năng chiến lược mới. Hiện tại, Global StarCraft 2 League (GSL) đến từ Hàn Quốc được đánh giá là cuộc thi StarCraft 2 uy tín nhất và là lực lượng mạnh nhất trên đấu trường RDS, tự hào với hơn 50 triệu người xem và 17,5 triệu lượt xem chỉ riêng trên Twitch.tv.

Đến lượt thiên niên kỷ, các giải đấu quốc tế lớn như World Cyber Games và Electronic Sports World Cup được ra mắt, tiếp theo là Major League Gaming (MLG) năm 2002, là giải đấu thể thao điện tử lớn nhất hiện nay hiện nay cũng như là giải thưởng hào phóng nhất về tiền thưởng được trao. Vào cuối thập kỷ, sự trỗi dậy của Defence of the Ancients (Dota), một mod có nguồn gốc từ Warcraft 3: Reign of Chaos, sẽ dẫn đến sự ra đời thật sự của thể loại MOBA. Bây giờ các trò chơi phổ biến như League of Legends tiếp tục theo công thức MOBA và có những lượt theo dõi rất lớn cũng như người chơi trên cơ sở hàng ngày.

HIỆN NAY

Bây giờ, tổng số tiền thưởng eSports được trao lên tới 110.6 triệu USD từ tổng số 3765 giải đấu theo trang web esportsearnings.com. Giải thưởng lớn nhất từ một giải đấu duy nhất? Một khoản $24,6 triệu tại The International 2017.

Esports đã đi một chặng đường dài và sẽ tiếp tục phát triển để phục vụ thị trường game đang bùng nổ. Doanh thu eSports dự kiến đạt 1,5 tỷ vào năm 2020 và không có dấu hiệu chậm lại bất cứ lúc nào. Cũng giống như cách mọi người đã tụ tập trong các sân vận động quá đông để xem một số ít vận động viên cạnh tranh ở mức cao nhất trong nhiều thập kỷ nay, eSports đã phát triển cùng một loại nhu cầu về sự tham gia và khán giả trong suốt những năm qua. Có lẽ, mọi người đều yêu một chút cạnh tranh và vinh quang khó khăn.